1、真机输出Log到文件
把Log信息写在手机的客户端里。把脚本挂在任意游戏对象上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
public class LogOut : MonoBehaviour
{
static List<string> mLines = new List<string>();
static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
private string outpath;
void Start()
{
//Application.persistentDataPath 安卓沙盒路径
outpath = Application.persistentDataPath + "/Log.txt";
//每次启动客户端删除之前保存的Log
if (System.IO.File.Exists(outpath))
{
File.Delete(outpath);
}
//在这里做一个Log的监听
//Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
Application.logMessageReceived += HandleLog;
}
void Update()
{
//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
if (mWriteTxt.Count > 0)
{
string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
foreach (string t in temp)
{
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
{
writer.WriteLine(t);
}
mWriteTxt.Remove(t);
}
}
}
void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
mWriteTxt.Add(logString);
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
{
Log(logString);
Log(stackTrace);
}
}
//把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
static public void Log(params object[] objs)
{
string text = "";
for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
{
if (i == 0)
{
text += objs[i].ToString();
}
else
{
text += ", " + objs[i].ToString();
}
}
if (Application.isPlaying)
{
if (mLines.Count > 20)
{
mLines.RemoveAt(0);
}
mLines.Add(text);
}
}
void OnGUI()
{
GUI.color = Color.red;
for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
{
GUILayout.Label(mLines[i]);
}
}
}
打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)。
Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)。
文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt
External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)。
文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径。
2、Log信息的封装
我们的Log信息的输出,需要再次进行封装。
我们新建C#类库工程:需要引用UnityEngine.dll。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
public class Logger
{
public static bool EnableLogger = true;
public static void Log(object message)
{
if (EnableLogger) Debug.Log(message);
}
public static void Log(object message, UnityEngine.Object context)
{
if (EnableLogger) Debug.Log(message, context);
}
public static void LogError(object message)
{
if (EnableLogger) Debug.LogError(message);
}
public static void LogError(object message, UnityEngine.Object context)
{
if (EnableLogger) Debug.LogError(message, context);
}
public static void LogErrorFormat(string format, params object[] args)
{
if (EnableLogger) Debug.LogErrorFormat(format, args);
}
public static void LogErrorFormat(UnityEngine.Object context,
string format, params object[] args)
{
if (EnableLogger) Debug.LogErrorFormat(context, format, args);
}
public static void LogException(Exception exception)
{
if (EnableLogger) Debug.LogException(exception);
}
public static void LogException(Exception exception,
UnityEngine.Object context)
{
if (EnableLogger) Debug.LogException(exception, context);
}
public static void LogFormat(string format, params object[] args)
{
if (EnableLogger) Debug.LogFormat(format, args);
}
public static void LogFormat(UnityEngine.Object context,
string format, params object[] args)
{
if (EnableLogger) Debug.LogFormat(context, format, args);
}
public static void LogWarning(object message)
{
if (EnableLogger) Debug.LogWarning(message);
}
public static void LogWarning(object message,
UnityEngine.Object context)
{
if (EnableLogger) Debug.LogWarning(message, context);
}
public static void LogWarningFormat(string format,
params object[] args)
{
if (EnableLogger) Debug.LogWarningFormat(format, args);
}
public static void LogWarningFormat(UnityEngine.Object context,
string format, params object[] args)
{
if (EnableLogger) Debug.LogWarningFormat(context, format, args);
}
}
设置工程属性。
我们可以在工程目录里面找到Logger.dll文件,这样我们就完成了对Unity的Log的封装。
我们将Logger.dll文件放入Unity的Plugins文件目录下。
这样就可以在我们的Unity工程中直接使用了。
设置Logger.EnableLogger = false;
就可以关闭Log的输出了。