[Unity]iOS沙盒目录结构解析

Jan 10, 2015


出于安全考虑,iOS系统的沙盒机制规定每个应用都只能访问当前沙盒目录下面的文件(也有例外,比如系统通讯录能在用户授权的情况下被第三方应用访问),这个规则把iOS系统的封闭性展现的淋漓尽致。

每个沙盒下面都有相似的目录结构,如下图所示(出自苹果官方文档):

每个应用的沙盒目录都是相似的,主要包含图中所示的4个目录:

1、MyApp.app

①存放内容

该目录包含了应用程序本身的数据,包括资源文件和可执行文件等。程序启动以后,会根据需要从该目录中动态加载代码或资源到内存,这里用到了lazy loading的思想。

②整个目录是只读的

为了防止被篡改,应用在安装的时候会将该目录签名。非越狱情况下,该目录中内容是无法更改的;在越狱设备上如果更改了目录内容,对应的签名就会被改变,这种情况下苹果官网描述的后果是应用程序将无法启动,我没实践过。

③是否会被iTunes同步

2、Documents

①存放内容

我们可以将应用程序的数据文件保存在该目录下。不过这些数据类型仅限于不可再生的数据,可再生的数据文件应该存放在Library/Cache目录下。

②是否会被iTunes同步

3、Documents/Inbox

①存放内容

该目录用来保存由外部应用请求当前应用程序打开的文件。

比如我们的应用叫A,向系统注册了几种可打开的文件格式,B应用有一个A支持的格式的文件F,并且申请调用A打开F。由于F当前是在B应用的沙盒中,我们知道,沙盒机制是不允许A访问B沙盒中的文件,因此苹果的解决方案是讲F拷贝一份到A应用的Documents/Inbox目录下,再让A打开F。

②是否会被iTunes同步

4、Library

①存放内容

苹果建议用来存放默认设置或其它状态信息。

②是否会被iTunes同步

是,但是要除了Caches子目录外

5、Library/Caches

①存放内容

主要是缓存文件,用户使用过程中缓存都可以保存在这个目录中。前面说过,Documents目录用于保存不可再生的文件,那么这个目录就用于保存那些可再生的文件,比如网络请求的数据。鉴于此,应用程序通常还需要负责删除这些文件。

②是否会被iTunes同步

否。

6、Library/Preferences

①存放内容

应用程序的偏好设置文件。我们使用NSUserDefaults写的设置数据都会保存到该目录下的一个plist文件中,这就是所谓的写道plist中!

②是否会被iTunes同步

7、tmp

①存放内容

各种临时文件,保存应用再次启动时不需要的文件。而且,当应用不再需要这些文件时应该主动将其删除,因为该目录下的东西随时有可能被系统清理掉,目前已知的一种可能清理的原因是系统磁盘存储空间不足的时候。

②是否会被iTunes同步

手机上有两个很重要的路径:Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath。

1、Application.streamingAssetsPath

它是一个只读路径,游戏运行中程序只能对他进行读取,并无法写入。在unity的Assets/目录下起一个叫StreamingAssets的文件夹即可。一般可以把一些预制的2进制文件放在里面,我个人觉得如果是assetbundle最好不要放在里面,因为用WWW把本地的assetbundle读取后,会将解压后的资源放在cache里面,但是由于StreamingAssets文件夹是只读文件,所以你没法删除它,那么应用程序就会更加占用空间。举个例子,就好比你在电脑上解压一个.zip文件,那么其实你只需要使用解压后的文件。但是原始用.zip文件如果还保留在文件夹西安,那么容量就更大了。

如果你坚持要把assetbundle放在streamingAssets文件夹下,我觉得一定要做好加密工作。因为把你的.ipa或者.apk下载后都不用破解资源直接可以把你的assetbundle原封不动的取出来。

2、Application.persistentDataPath

它是一个可以读、写的路径,在IOS上就是应用程序的沙盒。而在Android可以使程序的沙盒,也可以是sdcard,在打包Android的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置他的路径是沙盒还是sdcard。

如果你在这个路径下写入文件后,IOS上可以通过同步推一类的助手直接取出来写入文件。在Android上如果你设置保存在沙盒中,那么就必须root才能取出文件。不过建议你最好设置写入sdcard里,这样就不用root也可以在电脑上访问文件。假设安装的手机没有sdcard,或者sdcard被锁住(有的Android手机插拔USB会锁一下sdcard),那么他会自动指向你的应用程序沙盒路径。

我觉得它的最大缺点就是只能运行时才能写入或者读取,假设你想在打包前写入一些二进制文件在persistentDataPath里面是不行的。假设你要写Android的交互插件,那么.java类中是无法访问unity里面的资源的。但是有一个办法,如下代码,图片放在Resources文件夹下,比如在Awake()方法中把二进制文件拷贝在persistentDataPath下面,这样C# Java两边就都可以访问它了。

string imagePath=Application.persistentDataPath+"/image.png";  
  
if(!System.IO.File.Exists(imagePath))  
{  
    Texture2D tex=Resources.Load("image") as Texture2D;  
    System.IO.File.WriteAllBytes(imagePath,tex.EncodeToPNG());  
}  

streamingAssetsPath目录下的资源也可以通过这种方法拷贝到sdcard中。